Während des Punischen Krieges (215 v. Chr.) führte Hannibal dem Römischen Reich schwere Niederlagen zu. Der Ausruf «Hannibal ad portas» war Zeichen der Angst vor der neuartigen Kriegsführung und dem ungewohnten Kriegsgerät des karthagischen Heerführers.
Zweitausend Jahre später beschäftigen uns keine Kampfelefanten, sondern neuartige Technologien und ungewohnte Brillen. Die Realität wird durch eine virtuelle Welt, welche kaum mehr von der realen zu unterscheiden ist, erweitert: «AR, VR und MR ad portas!»
Was bedeutet diese Entwicklung für eine Hochschule und für Unternehmen? Wie unterscheiden sich die Technologien? Welches sind sinnvolle Anwendungen, wie werden sie gebaut?
Unterschiede und Gemeinsamkeiten
Augmented Reality überlagert digital erzeugte Inhalte mit der realen Welt des Benutzers. Beim Betrachten eines Gegenstands mit dem Tablet oder Smartphone werden digitale Objekte (wie Bilder, Videos, Texte etc.) eingeblendet.
Virtual Reality schafft eine digitale Umgebung, welche die reale Welt des Benutzers vollständig ersetzt. Die virtuelle Welt lässt sich mit einer VR-Brille oder dem Google Cardboard betrachten.
Bei Mixed Reality verschmelzen die reale Welt des Benutzers und digital erzeugte Inhalte im Raum, beide Umgebungen koexistieren und interagieren miteinander. Für das Betrachten von MR Anwendungen ist eine spezielle Brille mit Gläsern notwendig, die Objekte (zum Beispiel in Form von Hologrammen) werden auf transparenten Bildschirmen in den Gläsern dargestellt.
Anwendungsgebiete
AR, VR und MR lassen sich beinahe in jeder Branche einsetzen. Das klassische Beispiel für AR ist das Einblenden von Videos und Werbung bei Betrachten eines Printprodukts. Beim Emmer Logistiker Also werden zum Beispiel beim Anschauen des Geschäftsberichts mit einer Smartphone App dreidimensionale Visualisierungen der Geschäftszahlen eingeblendet, beim Spielwarenkatalog von Manor erscheinen Videos, 3D Objekte sowie aktuelle Preise.
Einsatzgebiete von VR Lösungen sind oft mit Gamification Elementen versehen. In einer App erlaubt die Migros, eine virtuelle Filiale zu erkunden und Produkte spielerisch kennen zu lernen, ein MMP Studierender simuliert in seiner Bachelor Arbeit das Kontrollzentrum von Fukushima und lässt den Zuschauer die Momente des Erdbebens und der anschliessenden Nuklearkatastrophe nacherleben.
Die Schwerpunkte bei MR Anwendungen liegen bei Architektur, Medizin und Service Applikationen. Das Inselspital Bern entwickelte zum Beispiel einen Prototyp für Gehirnoperationen mit der Hololens, bei Thyssen Krupp unterstützt die Brille die Servicetechniker bei Wartung und Service von Liftanlagen.
Im Bachelorstudium Multimedia Production werden im Herbstsemester im Rahmen des Moduls Interaktive Medien etliche Studierendenprojekte mit Schwerpunkt AR und VR durchgeführt.
Die Erstellung von AR, VR und MR Anwendungen
Für das Bauen von AR Lösungen stehen fixfertige Drag & Drop Lösungen (z.B. Takondi, Aurasma etc.), aber auch SDKs für verschiedene Programmiersprachen zur Verfügung (z.B. Wikitude, Catchoom etc.), VR Anwendungen lassen sich mit dem Mozilla Framework A-Frame realisieren. Die Technik ist einfach, die wirklich grossen Herausforderungen liegen bei Navigation und Usability.
Im Gegensatz zu AR und VR ist der Workflow bei MR recht komplex, Navigation und Usability sind weitgehend noch nicht erforscht.
«AR, VR und MR ad portas!» – die neuen Technologien warten auf die Erforschung!
Prof. Martin Vollenweider ist Dozent, verantwortlich für das Modul Interaktive Medien und Vertiefungsleiter Media Applications im Bachelor-Studiengang Multimedia Production.
Dies ist ein Blog-Beitrag der HTW Chur.